Актуальная связка с пушей на World of Tanks — кейс от партнера

Актуальная связка с пушей на World of Tanks — кейс от партнера

Онлайн-игры — одна из вечных вертикалей (после адалта и дейтинга), но по каким-то причинам к ней приковано немного меньше внимания, чем к остальным двум «слонам», на которых держится рынок арбитража. Именно поэтому мы решили поделиться с вами кейсом по World Of Tanks, составленным нашим партнером.

Внимание! Оффер продолжает приносить деньги автору статьи, так что данный кейс является актуальным даже на момент публикации.

Итак, передаем слово партнеру.

Всем привет, в этом кейсе я хочу рассказать, что на офферы, которые достаточно давно на рынке, можно начать лить прямо сейчас, причем, даже в хороший плюс. Речь пойдет про World Of Tanks — оффер в ПП OfferGate.

Период: 15.10.19 — 23.03.20
Расход: 51 575,73 ₽
Доход: 114 534,85 ₽
Профит: 62 959,12 ₽
ROI: +122.07% (если с бонусом +5% при переводе +133,17%)
Источник: Trending.bid
CPA-сеть: OfferGate

Сливать решил с Trending.bid, причины тому было две:

  • При переводе денег с OfferGate.Pro на Trending.bid действует 5% бонус. Это удобно — увеличивает шансы слить в плюс/ноль на старте;
  • Я достаточно давно покупаю десктоп трафик в Trending.bid (примерно с января 2019 года). Соответственно накопился список площадок в black-листе.

Почему в качестве оффера выбрал World Of Tanks [SOI]:

  • Уже знал что в Trending.bid много качественного РУ и СНГ десктоп трафика — потому десктоп;
  • World Of Tanks широко известный бренд на территории РФ и СНГ, поэтому рекламировать его должно быть проще — его и так знают;
  • Выплата была в долларах (на момент старта слива 1.6 USD), причем за SOI (то есть за обычную регистрацию).

При работе с Trending.bid я выкупаю подписки всех возрастов. Скорее всего это неправильный подход и я должен делать срезы по возрасту подписки, для каждого из срезов варьировать ставку СРМ.

Давайте пройдемся по «настройкам по умолчанию», которые я использую в Trending.bid при создании новой рекламной кампании:

  • Тайтл. Все и так понятно [ГЕО] — Оффер иногда добавляю тип устройства, если кампания будет только по нему.
  • Постбек. Обязательно напишите какой-либо текст в lead title, насколько я помню, раньше если это поле было пустым, постбек не отстукивался. Так что я до сих пор пишу что-то из серии СРА. Цену не назначаю — ее передаю на стороне ПП/трекера. Копируем ссылку постбека http://passfixx.com/lead/dspsl/lead1?trkId=${trackid} и добавляем на стороне OfferGate — инструменты — Postback URL — Добавить. Выбираем источник и оффер, все цели за которые подразумевается выплата и Быстрая настройка — Все шаблоны — Trending.bid. Все макросы ставятся автоматически. Сейчас, кстати, OfferGate передавать цену умеет в рублях. Не знаю умел ли раньше, но я передавал в баксах и перемножал.
  • Лимиты. Я устанавливаю изначально лимит по бюджету для всей кампании как количество креативов*СРА, т.е. для танков я выставил 5 (стартовое число креативов) * 90₽ (примерно 1.6 доллара).
  • Число показов. Я ограничиваю как 1 раз 1 уникальному подписчику в сутки. Во-первых в тех ГЕО, которые для меня льются в плюс я люблю добавлять новые офферы из той же вертикали, или тестировать другие офферы. При этом ставку задирать я не хочу. В моем представлении, та аудитория, которую я выкупаю, видит по 1 моей кампании раз в сутки. При этом, т.к. выкупаю я далеко не 100%, 1 пользователь может увидеть всего 1 мою кампанию за сутки, а может и не увидеть вовсе.

Это хорошо еще тем, что если вы льете не товарку/казино/ставки, то скорее всего в вашей вертикали крутится не так много конкурентов. Не верите? Попробуйте нажать allow в окне подписки на уведомления на любом сайте сериалов 😉

Дефолтные настройки для креативов, которые я использую в Trending.bid:

  • Тайтл. Сокращенное название оффера-порядковый номер-регион (если не основной) — ограничение если есть. Поясню. Первый креатив назывался WoT1 — т.к. регион RU+CIS основной я ничего не добавлял. А вот его копия на другие страны данного оффера была уже WoT1-NotCIS-RU-RU регионы все кроме РУ и СНГ и язык русский. Для новогодних креативов в конце добавлялось NG — чтобы остановить их как праздники кончатся.
  • Регион. Стандартный в оффере. Для WOT я разделял RU+CIS и другие регионы, т.к. выплаты отличаются. Соответственно сейчас там 2 кластера — РУ+СНГ креативы — и их копии, где в настройках все прочие регионы.
  • Браузеры. Я всегда оставляю все. Анализируя статистику могу сказать, что Амиго браузер показывает самый низкий eCPC и его можно отключить (ROI на нем слегка выше 0).
  • Операционные системы. Я выставлял Desktop Only, однако затесался и Android. На основе статистики могу сказать что eCPC у Linux и MacOS даже выше чем у Окон, что странно. Часто я при работе с новым оффером, если он принимает и десктоп и мобильный трафик выбираю только десктоп. Главная причина — CTR у десктоп кампаний выше в 3-5 раз.
  • Возраст подписки. Я выкупаю все подписки. В теории это может быть ошибкой, т.к. уже на 7 дней должна наступить баннерная слепота, у меня жена на планшете подписалась на одном из киносайтов. В итоге мне хватило взять планшет в руки 3 раза, чтобы заблокировать все возможные уведомления — и просто push от данного сайта, и от Chrome.

На практике в тех сетках, где есть макрос для возраста подписки конверсия для высоковозрастных подписок не всегда ниже чем у средневозрастных. А стоимость итоговой конверсии чаще всего ниже. Так что я продолжаю выкупать подписки всех возрастов. Иногда из жадности ставлю бид в 2-3 раза ниже чем мой «стандартный» для данного региона, чтобы на старте прокрутить более старые подписки дешевле, но кажется что это суеверие и миф.

  • Язык. Сильно зависит от региона. Для танков я выбрал все, однако для дейтинг кампаний я оставляю только язык креатива.
  • Категория источника. Этот раздел я никогда не трогаю. Более того у меня серьезные сомнения в достоверности этой информации.
  • Расписание. Трогал только при работе с товаркой. Обычно оставляю все.
  • Источники. Выбираю все, саппорт рекомендует делать слайсы, наверное если ты отливаешь $$$ в день это разумно.
  • Black-лист и White-лист. У меня есть black-лист, который я использую для всех десктоп кампаний и для всех мобильных. Это конечно же спорное решение, но моя цель не делать самый большой объем, а при доступных мне бюджетах показывать самый большой ROI.
  • Pricing model. Я всегда выбираю СРМ. СРС появилось не так давно, но конечное решение какую модель оплаты выбирать останется за вами. Для СНГ десктоп трафика я поднимаю ставку от 0.5₽, для РУ от 0.9₽. В итоге по топовым креативам я ее поднял до 1.2₽ (да опять ошибка и снова жадность). Сейчас понимаю, что в данном кейсе ставку стоило увеличивать агрессивнее.
  • Частота показов. Я начинаю с 1 раза в 14 дней, если креатив показывает хороший ROI (выше 50%) увеличиваю до 1 раза в 7 дней.

Креативы:

По заветам гроссмейстеров из STM при тестировании нового оффера следует использовать 2 посадочных страницы (прелендинга или конечных оффер пейдж), 5 креативов. Так я и делаю, при создании новой кампании я стараюсь сделать 5 разных углов (хотя обычно получается 5 вариаций одного и того же угла).

Т.к. оффер это игра, причем узнаваемый бренд в качестве иконки я использовал различные версии логотипа World Of Tanks (кроме одного крео), а для основного изображения брал арты и картинки связаные с игрой. Google Images мне в помощь.

Из первой пятерки лучше всего зацепились 2 креатива, которые и принесли больше всего денег. ТОП-1 креатив я не покажу, но он не сильно отличается от ТОП-2 😉 (лень все дела).

А вот 3 креатива не зацепившихся:

Раз в 3 недели я обновлял black-лист и спустя 1,5 месяца решил, что стоит попробовать другие углы. А именно с заходом в эротику.

Получил еще 2 плюсовых креатива (но менее выгодных с точки зрения ROI):

И 3 неудачных (2 кстати с другим углом, наверное закончились удачные картинки с девушками танкистками в гугле):

Под Новый Год я ожидал рост трафика и снова поработал над кампанией — сделал 3 креатива. Все 3 «зашли» но были остановлены, т.к. имели явную праздничную направленность:

Выводы:

  • Даже если оффер давно на рынке это не значит что он отжат;
  • Если вам дают игровой оффер с оплачиваемой регистрацией, его точно стоит тестировать;
  • В рамках ситуации с пандемией игры и игровые офферы (коих в OfferGate больше 30) — хорошая ниша. Все сидят дома, всем надо занять время.
  • Выплаты в долларах, затраты в рублях. Я не вижу причин не протестировать такие офферы.

Итоговая статистика из Trending.bid:

И статистика с доходом из OfferGate:

И специальный бонус для читателей Партнеркина: +20% к выплате по промокоду «WoTPartnerkin».

Предложение ограниченное, действует только один раз.

Источник: Partnerkin.com

Кейс: льем с пушей на игру World of Warships

Кейс: льем с пушей на игру World of Warships

Онлайн-игры — одна из вечных вертикалей (после адалта и дейтинга), но кейсов по ним появляется все меньше и меньше. А кейсы по сливу на игры с Push-уведомлений так вообще редкость.

Это одна из причин почему стоит обратить внимание на данный кейс. Вторая причина — оффер, на который сливался трафик, будет очень актуален в ближайшие новогодние праздники.

Период слива: 13.10-15.12

Расход: 311 809

Доход: 419 770

Профит: 107 960

ROI: 34%

CPA-сеть: OfferGate

Источник: Trending.bid

В данном кейсе мы работали с оффером World of Warships. Хоть игра и клиентская, выплата происходит за регистрацию на сайте. Скачивание игры начинается уже после реги.

Плюсы в виде проверенного рекламодателя дополняются размером выплаты — ставки до 6.5 долларов за регистрацию. Просто сказка.

Начало слива

В роли источника трафика выступала рекламная Push-сеть Trending.bid.

В качестве ГЕО были все доступные в оффере — Россия и страны СНГ. Лучше всего зашли Россия и Украина. Выплата за регистрацию на них — 2.17 USD.

Изначальные настройки таргета были достаточно просты:

  • Браузеры: Chrome, Yandex Browser
  • Операционные системы: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10, Windows 8
  • Возраст подписки: Все
  • Язык браузера: все
  • Источники: ssp1

Креативы использовали следующие:

После теста выяснилось, что лучше всех отработал тот, который не содержал большой картинки.

Лендинг использовали основной:

Оптимизация

Любая рекламная кампания требует оптимизации, данная — не исключение.

Мы настроили постбек так, чтобы информация о конверсиях прилетала сразу в Trending.bid.

Через некоторое время мы отключили показ рекламы пользователям, которые давно получают Push-уведомления. Оставили только тех, кто подписался 1-6 дней назад. Остальные окупались, но существенного ROI не давали.

Изначально мы не трогали тематики площадок (использовали все). Но в процессе оптимизации мы отключали неконвертящие категории, в которых:

  • Было мало площадок и они не особо конвертили;
  • Большинство площадок были с низким конвертом или вообще без него.

Категории отслеживали с помощью макроса ${category}.

И немного блеклистили сами площадки, которые дали больше 150 кликов, но не принесли конверсий.

Остальное не трогали. В результате получили кампанию, которая до сих пор работает в плюс и на новогодних праздниках обещает принести еще больше денег и ROI 🙂

Скриншот с Trending.bid:

Скриншот с OfferGate:

Для читателей данного кейса промокод на +20% к первой выплате в OfferGate.pro. Для того, чтобы его получить — пишите личному менеджеру после регистрации.

Источник: Partnerkin.com

Dragon Knight: 80 000 рублей за неделю

Dragon Knight: 80 000 рублей за неделю

Cегодня будет кейс по офферу Dragon knight. Многие студии покупают игровой движок ДК и заливают свои игры в cpa-сети. Данный движок используется студиями espritgames, 101xp, creagames. Работал я с оффером от студии 101xp. Дизайнеры 101xp умеют делать качественные лендинги, которые меня и зацепили при сливе на данный оффер. Сливал я на него 7 дней. Налил прилично, но мог больше. Рекламодатель 101 xp сейчас привередливый к трафику, так что запрашивайте фидбрек.

Dragon Knight: 80 000 рублей за неделю

Один из лендингов

Красивый лендинг с большими кнопками для регистрации через социальные сети давал конверт до 1:4 на некоторых креативах. 30% креативов давали плюсовой ROI – это отличный результат и довольно большая редкость для игровых офферов. Ограничивал меня только лимит в 1000 конверсий на всех вебов в сети. Если бы не было лимита, возможно было сделать до 3000 лидов в сутки. Сливал потихоньку, т.к другие вебмастера вместе со мной сливали и не давали добраться до 1000 лидов в сутки. Ограничение на 1000 лидов в сутки поставили после моего слива за 6 часов – слил 1088 лидов. Далее менеджер написал, что рекламодатель поставил лимит в 1000 лидов.
Такое количество лидов за короткое время возможно достичь только на широкую аудиторию. Маленький ctr покрывает хороший конверт лендинга.

Скажите, что старый кейс и таких показателей сейчас не достичь – заблуждаетесь. Да, лить стало труднее, но если найти креатив, который даст ctr от 0.04 и конверт от 1 к 10, то можно без проблем сливать в сутки от 1000 лидов. Главной задачей при сливе на широкую аудиторию является поиск хорошего креатива, который даст отличный ctr и конверт. В данной задаче поможет программа по автоматизации рекламы вк “ArTarget”.

Широкой аудиторией считаю аудиторию размером от 2-3 млн пользователей. Такую аудиторию возможно собрать по интересам и из группы тематических приложений и сообщество. При тестировании оффера, с которым я раньше не работал, я тестирую по интересам большое количество изображений, чтобы зацепиться за пользователя. Когда лидер изображений выбран, подбираю под топовое изображение заголовки на широкую.
Далее начинаю сужать аудитории и тестировать каждое приложение или сообщество, базу ретаргетинга на связку заголовка и изображения, которые показали себя хорошо.

Как подбираю изображения на игровые офферы.

Жесткого мислида не надо-не получите выплаты. Раньше мислид лили все, сейчас рекламодатели стали опытными и могут отклонить ваши лиды по причине низкого качества. Те изображения, которые в кейсе частично относятся к мислиду, но я подбирал изображения немного связанные с оффером. Создать девушку была возможность, медведь нарисован на лендинге. Мислид рекламодатели принимают и сейчас. Главное, чтобы изображения затрагивали тематику оффера, и пользователь не только зарегистрировался, но и играл дальше. Плохой мислид-это если графика из отличной игры , а на самом деле у оффера говно графика. Игрок ожидал поиграть в одну игру, а на деле получил другое. Мислид, который можно лить- это тематические изображения с заголовкам побуждающим к действию, которое есть у оффера. Схема, по которой работают 99% таргетологов. Изображение цепляет внимание и пробивает баннерную слепоту, а заголовок побуждает к действию. В любом случае необходимо запрашивать фидбек от рекла, чтобы быть уверенным, что вас не кинут на деньги. Мислид- понятие относительное, достаточно посмотреть что рекламодатели игровых оффером показывают по медийной рекламе – графика шикарная, а в игре-говно. Мислид же?

Итак, разобрались, что сейчас лучше подбирать более тематические изображения. По выбору изображений, которые дают хороший ctr разберу сейчас. Здесь только тестирование поможет вам. Чем больше объявлений протестируете, тем больше вероятность найти топовое изображение. Дам наводки по выбору изображений. Лучше всего заходят изображения, которые цепляют внимание и в обычной жизни: Сильные эмоции (злость, радость и т.д), сексуальные девушки, страшные монстры, здоровенные бойцы-убийцы, оружие, элементы меню в игре(Шкала жизни, количество денег, ресурсы). Все элементы должны быть крупными и отчетливо выделятся боковым зрением.

Результаты по офферу

С этим оффером было все проще. Изначально загрузил изображения, которые показали себя неплохо по другим офферам. Сразу стал лить в плюс. Далее тестировал с другими изображениями, они тоже почти все давали плюсовой ROI. Основная задача была найти те объявления, которые дают больший ROI. Ниже статистика заработанных средств в cpa-сети Adwad по DK

Dragon Knight: 80 000 рублей за неделю

Статистика по дням

По графику видно, что начал лить 30.06, а закончил 6.07. Первые пару объявлении,которые пропустила модерация, принесли 376 лидов. Остальная партия, которая прошла на второй день дала 1088 лидов, далее рекл поставил ограничения в 1000 лидов на всю сеть. При достижении 1000 лидов ссылка переставала работать. Ближе к вечеру мониторил достижение ограничения лимита. При достижении лимита останавливал объявления, чтобы не сливать бюджет впустую.

Dragon Knight: 80 000 рублей за неделю

Общая статистика

За 7 дней было заработано 81к рублей. Довольно не плохой результат за столь короткий срок.

Dragon Knight: 80 000 рублей за неделю

Статистика объявлений по subid

Статистика объявлении, которые дали львиную долю лидов показаны выше. Остальные не стал скриншотить, т.к 3 страницы.

Dragon Knight: 80 000 рублей за неделю

Часть объявлений из кабинета ВК

Я уже описывал в одном из кейсов, как я подписываю объявления. Сначала ROI, далее сабид, далее аудитория. По скриншоту видно, что ROI хороший, по одному объявлению достигает 610%. Если бы не лимиты, я бы разогнал объявление по полной.

Dragon Knight: 80 000 рублей за неделю Dragon Knight: 80 000 рублей за неделю Dragon Knight: 80 000 рублей за неделю Dragon Knight: 80 000 рублей за неделю Dragon Knight: 80 000 рублей за неделю Dragon Knight: 80 000 рублей за неделю

Всего было протестировано объявлений 129 объявлений, скриншоты из кабинета выше

Dragon Knight: 80 000 рублей за неделю

Перейду к самому интересному для вас-самим объявлениям. Приведу топовые объявления, которые дали большее количество лидов.

Dragon Knight: 80 000 рублей за неделю

Объявление принесло 23к

Dragon Knight: 80 000 рублей за неделю

Объявление принесло 16.8к

Dragon Knight: 80 000 рублей за неделю

Объявление принесло 16 к, ROI 610%

Первые 2 объявления тестировал не только по полу, но и по возрасту. Возраст более 20 лет меньше кликал и конверт был хуже, но все равно давали плюсовой ROI. Остальные объявление были тестовыми, которые приносили небольшой профит. Самый сок показан выше. Как видите, крутых настроек тут нет – все просто! Главное больше тестируйте. Больше тестов-больше опыта. Больше опыта-больше профита.

Статистика потраченных средств на все кампании по офферу

Оффер: Dragon Knight
Источник: Объявления ВК
Период слива: 7 дней


Итоговый результат:

Потрачено всего: 29554 рублей

Заработано всего: 81000 рублей

Заработано чистыми: 51446 рублей

ROI: 174%


Источник: ArTarget

Еще один гарантированный способ заработать на ловцах покемонов

Еще один гарантированный способ заработать на ловцах покемонов

Недавно мы писали о массовом помешательстве на покемонах, и о том, как можно монетизировать всеобщий хайп – в особенности о заработке на офферах, акциях компаний и Wap-Click.

Ниже мы приводим колонку Сергея Андрианова, основателя Pokeball Go, в которой он рассказывает о том, как он пробовал заработать на покемономании и о своем первом опыте предпринимательства.

«Покеболы» как бизнес-идея: сколько заработал московский студент, попавший в тренд Pokemon Go


В июле СМИ и паблики «ВКонтакте» наводнили статьи в духе «Как заработать на Pokemon Go», а я сидел перед компьютером в общаге и думал, что делать с жизнью дальше. Я студент юрфака, осенью — четвертый курс, потом диплом — и дальше что? Желание попробовать что-то свое витало в раскаленном воздухе. Но пугала неизвестноcть. Да и сбережений, отложенных со студенческих подработок, было всего 20 тысяч рублей.

Не помню, что это точно было — по-моему, мотивационный ролик о предпринимательстве на YouTube, но в голове щелкнуло: «Пора уже попробовать». Я решил заняться перепродажей сувениров с покемонами.

Затраты на старте

Сбережения я распределил так:

Оплата домена на год

600 рублей

Оплата хостинга на конструкторе сайтов на первый, тестовый месяц (вдруг не пойдет)

350 рублей

Закупка товара у перекупщика в Москве

порядка 12000 рублей

Рекламная кампания в «Директе»

порядка 5000 рублей

На непредвиденные расходы

2000 рублей

31 июля зарегистрировал домен Pokebal.ru и сел собирать сайт на конструкторе. Приключения начались сразу — сайт, созданный на Wix, грузился плохо. Я полез читать обзоры других платформ, по цене остановился на uKit и сделал страничку там.

Еще один гарантированный способ заработать на ловцах покемонов

1 августа сайт был запущен, и в следующие дни я на ходу учился запускать контекст от «Яндекса», а параллельно публиковал объявления на Avito. И сайт, и объявления работали на сбор предзаказов: я принимал заявки и обещал доставку через три дня с оплатой за товар при вручении.

Оставалось главное — найти за эти дни товар.

Еще один гарантированный способ заработать на ловцах покемонов Еще один гарантированный способ заработать на ловцах покемонов

Несколько попыток — и вот я созваниваюсь с ребятами, которые закупили большой объем «поко»-сувенирки — от игрушек до одежды — и согласны продать мне часть партии по цене, устраивавшей обе стороны. Цены для клиентов я уже установил, отступать было некуда, но в итоге маржа все равно составила от 30% до 50%. Я взял телефон и стал обзванивать тех, кто оставлял заявки на моем сайте.

Организация процесса, первые проблемы и новые каналы

Недорогой и ходовой товар — покеболы за 700 рублей — хранился прямо у меня на полке в студенческом общежитии. Вещи подороже вроде пижам с Пикачу (несколько тысяч за штуку) я оплатил, но оставил на охраняемом складе поставщика и забирал под конкретный заказ.

Еще один гарантированный способ заработать на ловцах покемонов

5 августа я начал щупать аудиторию «ВКонтакте». Первый блин вышел комом — идея делать платные посты в группах не дала результатов. Эффект был один, что в фан-сообществе, что в развлекательном паблике: куча комментариев «вау, круто-круто» и ноль заказов — пост опускался в ленте и люди забывали о нем.

Зато ВК стал источником идей — мониторя упоминания о покемонах, я увидел: люди жалуются, что не могут купить зарядное устройство в виде Пикачу. Я сделал на сайте страничку гаджета, поставил кнопку предзаказа и стал искать поставщика в Китае.

Будь эти зарядки в Москве, у меня бы все равно не хватило средств выкупить их — первые вырученные с небольших заказов деньги я пустил на таргетированную рекламу.

И быстро усвоил: на рекламу сувениров с покемонами во ВК реагируют дети и подростки — а покупают их родители.

Еще один гарантированный способ заработать на ловцах покемонов

Так я стал ставить таргетинг на подростков из Москвы — возможностей высылать в регионы наложенным платежом у меня еще не было, а звонки и заказы по почте я получал от матерей и отцов.

Доставка в Mail.ru, повторные продажи и B2B-заказы

За первый месяц только один человек оставил заявку на самовывоз. Остальные хотели доставку — вот и 300 рублей к заказу сверху. Все товары я развозил сам. Как-то оказался в офисе Mail.ru на Ленинградском проспекте — мужчина сказал, что покупает подарок на день рождения племяннику.

Так родилась идея: дни рождения. К ним родители должны сметать буквально все с изображением покемонов. Небольшая рекламная кампания — и у меня заказали сразу пять товаров. Это же заказ запустил сарафанное радио: и на следующий день я продал еще шесть товаров родителям тех детей, что были на празднике. С тех пор для праздничных случаев я держу на сайте такую акцию:

Еще один гарантированный способ заработать на ловцах покемонов

А уже через пару недель после запуска на меня стали выходить B2B-заказчики: одни пиарщики позвали на мероприятие для блогеров и игроков в Pokemon Go (я раздавал покеболы, меня рекламировали), одно кафе сделало заявку на 20-сантиметровые фигурки покемонов. Денег это еще не принесло: заказов с мероприятия не было, для кафе пока ищу поставщика. Но я понял, что в будущем можно прощупывать бизнес-заказчиков и корпоративный сектор.

Что не получилось

С первых 15 заказов я выручил 30 000 рублей чистыми — за вычетом расходов на первую закупку товара и рекламу. На 25 тысяч тут же заказал вторую партию товара в Китае: тот же покебол стоит там в три раза дешевле, чем у моего перекупщика в Москве.

Единственное, что пока не радует — цена и скорость доставки. Особенно скорость: я хотел использовать ситуационный маркетинг и за неделю до 1 сентября начать продажу школьных портфелей и пеналов с изображениями покемонов. Но рюкзаки до сих пор трясутся где-то в пути.

Планы на будущее

Впереди еще много неохваченных каналов. Хочу протестировать Facebook, где сидят взрослые ловцы покемонов. Хочу поработать с YouTube-блогерами — в идеале по бартеру. А пока нашел ребят, которые возьмут на себя доставку товаров. А я вернусь к учебе — не буду бросать вуз, сдам ГОСы и получу диплом. Но я все больше хочу быть по жизни предпринимателем!

Возможно, к моменту выпуска мода на покемонов сойдет на нет. Вот только навыки маркетинга, сайтостроения и переговоров, которые я получил за это лето, пригодятся мне в любом следующем проекте.


Источник: RUSBASE

Кейс: 485 000 рублей с таргета на Heroes at War

Кейс: 485 000 рублей с таргета на Heroes at War

Всем привет! Сегодня будет еще один кейс по пабликам Вконтакте. В чем его суть? Он еще раз доказывает, что все деньги на поверхности. Достаточно включить голову и начать тестировать 😉

Кейс: 485 000 рублей с таргета на Heroes at War

Оффер Heroes at War появился в партнерках где-то в августе, точно уже не вспомню. Но одно я помню точно, тестировать я стал практически сразу. Стоит сказать, что мои креативы заходили очень плохо. Тогда я начал смотреть в Паблере, и, к моему удивлению, на 35 странице по креативам нашел классные промо. Видимо кто-то тоже тестировал, и я решил взять готовое. В последствии, менял креативы несколько раз.

Что нужно еще сказать? На оффер лил с промопостов, пабликов и таргета ВКонтакте, а также немного с тизерных систем, МайТаргета и кликандеров.

Не нужно было много навыков, чтобы вывести такой оффер в плюс. Он практически во всех случаях сразу шел в ноль (кроме пабликов, там было изначально +100-150%).


Оффер — Heroes at War

Я лил в разные партнерки в разных объемах и с разных источников. Но во всех кейсах всегда рассказываю о сообществах Вконтакте.

Почему? Тут меня не волнует конкуренция, тут широкая аудитория и достаточно офферов в партнерках, чтобы хватило каждому. Что не скажешь о тех же промопостах, кликандере и других источниках. Возможно, чуть позже 😉


С чего началось?

Как я уже писал выше, идеи для креативов я нашел в паблере.

Кейс: 485 000 рублей с таргета на Heroes at War

Когда я начал работать с оффером, конкурентов практически не было. Сразу же начал тестировать его в пабликах Вконтакте и промопосты. Оба зашли хорошо, но сначала я почему-то тупанул, и забил на промо. Отливал только с пабликов.

В последствии, именно этот оффер связал меня с нишей игровых офферов. Лью стабильно, но уже в меньших объемах.


Целевая аудитория, A/B тестирование тематик

Интересно, что оффер заходил одинаково практически во всех пабликах, но лучше себя показывали аниме, паблики музыкантов и ютуб-блоггеров, быстроразвивающиеся паблики и, конечно, игровые. В них я брал посты каждый день.

Кейс: 485 000 рублей с таргета на Heroes at War

Суммарно затраты на этот кейс составили в районе 250 000 рублей. Не могу посчитать точно, так как несколько рабочих аккаунтов, и приходилось часто менять ссылки в постах, когда лимиты заканчивались.

Кейс: 485 000 рублей с таргета на Heroes at War

РОИ небольшой, но за счет того, что трафик лил в большинство партнерок, где был этот оффер, заработал неплохо на объемах.


Профит

Кейс: 485 000 рублей с таргета на Heroes at War

Расходы: ~250 000 рублей
Получено: 485  152 рубля
Чистая прибыль: 235 152 рубля (РОИ посчитаете сами, мне было все равно)


Что еще хочется сказать к этому кейсу?

Если вы зацепили хороший оффер, начинайте сразу же масштабировать связку.

  1. Лейте сразу в несколько партнерок.
  2. Тестируйте разные источники трафика.
  3. Договаривайтесь о лучших условиях (зачастую о снятии лимитов).

Источник: Cpalil

Кейс: создание крутого конверсионного подхода на примере браузерной игры Dragonknight

Кейс: создание крутого конверсионного подхода на примере браузерной игры Dragonknight

Не знаю, знаете ли вы, но последние месяцы в Альфе активно заводятся разные игровые офферы и по этому поводу я решила выкатить для вас не большой кейс-мануал, по которому я лила около года назад, как раз браузерную игру.

Тут не будет никаких цифр, затрат и профита, потому что я, во-первых, уже не помню ни черта, во-вторых ПП в которую я лила клинит, когда я хочу выгрузить отчет за год…:D

Но это и не важно, потому что цель данного поста не показать сколько денюшки я могу заработать сливая на игрульку по лоу ставке, а рассказать что нужно сделать, чтобы даже по лоу ставке вылить в плюс. Стандартными подходами тут не обойтись и именно о не стандартном подходе и пойдет речь)))

Сегодня, я наконец-то, спалю целый, настоящий, реальный, а главное до сих пор живой и незаюзанный, работающий подход + источник, с которого я лила. Вы любите называть все это – СВЯЗКА)))) Так вот, СЕГОДНЯ БУДЕТ СВЯЗКА!! СВЯЗКА!! Дождались…)))))

Я нашла ее около года назад и сама работала по ней чуть больше месяца, потом у меня ее частично увели и появилась необходимость что-то оптимизировать, а в условиях перманентного рабочего аврала в моей партнерке мне было тупо лень… По человечески.

Но я уверена, что тема дышит до сих пор, так как периодически я вижу ее модификации на другие игровые офферы, а суть то одна!)) Походу еще кто-то кроме меня частично допер как это работает и стал пользоваться…Частично, потому что тизеры не совсем те как мне кажется)) Хотя может у других и так пашет…В общем скоро все расскажу)

Конечно же я дополню свой кейс реальными креативами, по которым лила трафик. Настоящими. Они возможно еще работают даже, но после этой статьи могут быстро перестать)))

(я пока не буду выкладывать это вне клаба, поэтому может и не так быстро сдуются)

Но в общем то это не беда вовсе, потому что на основе моего подхода можно будет придумать кучу разных уникальных креативов!) Я вообще люблю описывать что-то фундаментальное… ))

Сейчас все будет по-настоящему. Я не знаю вообще, делал ли так кто нибудь? 🙂 Ну может и делал… Но я не припоминаю )

Итак, начнем.

Последнее время я не лью трафик, но все равно продолжаю иногда мониторить рекламу, для того чтобы понимать, что сейчас в тренде и кто какие креативы откручивает. Периодически, в основном с игровых тизеров, я попадаю на преленды, которые очень сильно напоминают мне мой преленд. То есть там с первого взгляда виден мой подход)) Почему с первого взгляда?…Да его просто невозможно не узнать, дальше поймете.

Мне сложно забыть этот момент своей жизни когда я все это придумала, мы тогда только стартанули проект alfaleads.ru и я тогда только-только пересела с товарки на игровую вертикаль, и начала лить трафик с привычного мне кадама.

На тот момент мы еще партнерились с несколькими крупными СРА-сетями по ресейлу и так как найти игровых реклов напрямую куда сложнее чем товарных, я попросила у одной из знакомых сеток несколько офферов для себя, и начала их тестить.

Мне казалось, что игры это совсем просто, что я залью пару тизеров со скринами из игры и текстами “Лучшая ММОРПГ 2017 – заходи и побеждай!” и сама тоже победю весь этот арбитраж… Поймаю ctr 100 и вывалю в партнерку 100500К лидов за сутки.

И вот, начитавшись игровых говно-кейсов, я налепила тогда таких тизеров…Но не тут то было! Сейчас поясню.

Мне посоветовали лить офферы Спарта и Войны Престолов, от одного рекламодателя – оба оффера за регистрацию 56р РФ+Европа (топовые страны), и 24р Белоруссия и Украина, и 16р остальная Европа+СНГ.

И еще мне дали оффер Dragonknight со ставкой (на тот момент) 37р за регу по РФ и 16р по СНГ.

Сначала я хотела запустить на тест Спарту и Войны Престолов, так как ставка по ним намного выше, а ГЕО шире. Но к сожалению мне совсем не понравилось как эти игры выглядят изнутри. и поэтому мне пришлось отложить идею их лить – не могу лить то, что меня бесит. А стратегии, по-моему, бесят уже всех)))

Единственная игра, из этой троицы, от которой мне не захотелось блевануть сразу – это драгонкнайт. Я зашла в нее, прошла быструю регистрацию, там есть возможность соц. реги с вк, ок и фб.

После регистрации выбрала одного из четырех персонажей, по моему там есть маг, воин-танк, саппорт и лучник. После этого попала в игру, получила несколько вводных сообщений, мне вручили какое-то золотое яйцо, непонятного назначения и дальше мой персонаж куда-то бежал и бежал и выполнял какие-то квесты, и сообщения все не прекращались, и вот таким вот макаром я сама не заметила как залипла в эту игру на пару часов. А все это еще было приправлено норм такой (для браузерки) графикой, что меня вообще поразило, потому что в то время когда я играла в браузерные игры, на них нельзя было смотреть без слез)))

И меня на самом деле такой расклад вещей очень сильно обрадовал, ведь следующая моя гипотеза была как раз о том, что трафик, скорее всего так же как и я будет подзалипать после прохождения регистрации в игру. А еще я была уверена, что смогу продвинуть это оффер, так как мне самой игра тоже понравилась (хоть и на пару часов) 🙂

В общем решено было пробовать и я приступила к делу. Лила с тизерки, а именно – кадам, так как умею с ней работать и вообще люблю))

Таргетинг я настраивала на более или менее целевые категории – развлечения, игры, соц. сети.

Пол – мужчины, возраст 19-35, только десктопы, браузеры все, и стартанула без блека. Ставка за клик 2,1 руб. на разгоне.

В тизерах у меня, как потом оказалось, судя по CTR – не было ничего интересного, хотя сначала я так не думала ))) (начиталась говно-кейсов, говорю же…) Налепила вот такие:
Кейс: создание крутого конверсионного подхода на примере браузерной игры Dragonknight
Кейс: создание крутого конверсионного подхода на примере браузерной игры Dragonknight
Кейс: создание крутого конверсионного подхода на примере браузерной игры Dragonknight
К сожалению, это далеко не все тизеры, которые я использовала на первоначальном этапе. Их было гораздо больше, я грузила кампании под завязку , но я не помню куда я их дела… Скорее всего удаляла, из-за лимита на аккаунте. Ну не суть, они все были такого плана, и по итогу все не зашли. К сожалению Кадам не покажет нам, спустя год, какой был CTR по этим тизерам, но я припоминаю, что выше 0,0700-0,1100 плюс-минус, он у меня не поднимался ))

Ладно, фиг бы с ним, с CTR тизера, какой-то трафик они все равно тащили но… Были еще проблемы, из-за которых не получилось бы слить в плюс, даже по норм тизерам, и мой ROI не поднимался выше -50%… Теперь расскажу про мои терки с прелендами…))

Вертикаль игр для меня тогда была очень-очень новой, я не могла понять многих простых вещей, например: зачем нужно гнать игровой трафик через прелендинг?

Нет ну ладно товарка, тут все более или менее понятно: холодную ЦА тизерных сетей необходимо греть, для того чтобы у них появился мощный заряд мотивации, которого хватит для совершения импульсной покупки в интернете. Ну а игры то что? Зачем тут мотивировать и заряжать людей? Казалось бы – игра итак кайфушка, платить ничего не надо, конвертить и без преленда должно просто огонь!

Первые тесты быстро развенчали это мое представление.Без преленда игры не конвертят вообще – на 1000 кликов у меня была всего 1 рега… И та оказалась моей 😀

А клики по 2+ рубля. Не комильфо. Ладно.

Решила попробовать с прелендом. Стала ковыряться по тизеркам и их витринам и нашла целую кучу прелендов из серии “есть ли вам 18 и бла бла”.

Сами такие встречали, я уверена, но вот пример:

http://russia-info.pro/DK_blue/

По сути все эти преленды различаются лишь фоном и стилем прелоадера.

Раз их в интернете такая куча – надо брать и тестить, решила я. Накопировала лучшие, по моему идеалистическому мнению, преленды и снова начала пробовать. Подходы в тизерах использовала плюс-минус те же что и в прошлый раз – лучшая ММОРПГ, красочная графика, крутой геймплей, ПВП сервер и тп.

Что получилось в итоге? Ситуация в целом изменилась, но не стала на много лучше )) С этих тизеров на э ти преленды пробив не превышал 7-12%.

То есть около 90% трафика теперь просто улетало в трубу, даже не доходя до лендинга рекламодателя.

Но было одно приятное “но”: те юзеры, которые все таки попадали на преленд, конвертировались в 15% случаев. То есть – каждый 7 пробив становился регистрацией.

Тут у меня уже появилось некоторое представление, по поводу того, что мне надо делать дальше и над чем работать в плане крео. А оффер сам по себе рабочий – инфа 100%.

Я решила, фиг с ними с тизерами, это потом, да и работы тут меньше, главное теперь забацать крутейший преленд!

Я посчитала тогда быстренько и по моим подсчетам, мне нужен был пробив около 35% и CTR тизеров около 0,2 для того чтобы лить в ROI около 50% что ли.

Ну либо меньше пробива и больше CTR, тут уже можно было решать, от чего отталкиваться в первую очередь. Я решила сделать преленд.

Несколько дней размышлений, потом ещё несколько часов работы моих прогеров и дизайнера, и вуаля! Преленд был готов.

Вот ссылка на страничку, которую мы сделали – http://russia-info.pro/DK/draco/

Мне она тогда казалась просто бомбой (так и было, впоследствии, но не сразу…), и я думала, что конвертить в пробивы она будет процентов на 25% лучше, чем те преленды что я нашла ранее и в целом мои ожидания оправдались, но частично )

Пробив на самом деле стал лучше, около 18-20%, то есть вырос процентов на 10. Но это был совсем не тот результат, которого я ждала за свои мозговые усилия, и в плюс я сразу не вышла. Я не на шутку расстроилась, увидев такую “печальную” картину: 80% трафика все ещё летело мимо меня, хоть и конверсии стали появляться…

Я стопнула компанию и ушла в депрессию дня на два. Делать вообще ничего не хотела, пила пивандрий, не выходила на работу, ходила по квартире как Гамлет, только с ноутбуком вместо черепа, и с квадратными глазами спрашивала себя: “лить этот оффер дальше или не лить?!”…”А если лить то как?”

Извращаться и придумывать новый преленд, снова напрягать ребят его делать, тратить их и свое время, зная, что он может так же “не зайти” не было ни сил ни желания, но сдаваться тоже не мой стиль. А чуть позже я вспомнила, что совсем не задумывалась по поводу тизеров, с которых я лью. Я полностью была сконцентрирована на создании конверсионной страницы, что совсем забыла про установку, которую создавали мои объявления… Поэтому я решила принять аксиосму о том, что мой преленд тру, и попробовать поиграть с тизерами…

Все это время я лила с тех подходов, что показывала в начале. Стандартные такие, обычные подходы, которые приходят в голову первыми. Но в конце второго дня, то ли от пива, то ли от безделья мне в голову пришла интересная мысль.

Вот есть же такое правило, что если использовать на тизере лицо знаменитого человека – то у него будет более высокий CTR, чем если взять для тизера лицо неизвестного человека. А что если я возьму некоего знаменитого персонажа и использую его для своих креативов?

Ничего, умнее этого я не смогла придумать, поэтому так и поступила))

Игра у меня называется DragonKnight, не знаю почему – от драконов в игре вроде бы только яйцо, (видимо потому что без Дейнерис Таргариен, превратить его в дракона не представляется возможным…), живых драконов я там не видела.

Но эта зацепочка с драконами меня тоже зацепила…))) Какие у нас есть известные драконы? Я вспомнила только про дракона из вселенной Толкиена, и еще про Ночную Фурию, из мультфильма “Как приручить дракона”.

Зашла в гугль, на первого персонажа я не нашла красочных картинок, остановилась сразу на втором. Наклепала пачку тизеров вот такого плана:

Кейс: создание крутого конверсионного подхода на примере браузерной игры Dragonknight

Кейс: создание крутого конверсионного подхода на примере браузерной игры Dragonknight

Кейс: создание крутого конверсионного подхода на примере браузерной игры Dragonknight

Кейс: создание крутого конверсионного подхода на примере браузерной игры Dragonknight
Залила в кадам, ставку так же 2,1+ …И тут случилось чудо! Связка detected!!! ВОТ ОНА! ВОТ ОНА!!! НАШЛАСЬ!!!…
Кейс: создание крутого конверсионного подхода на примере браузерной игры Dragonknight

Кадам опять не спалит нам CTR спустя год, но по некоторым картинкам он был ооочень большой. Тизеры могли вылетать с CTR 4+%, а потом скатывались до 2,4-1,5%, но это все равно было во много раз лучше, чем то, что получалось у меня до этого раньше. Да я до этого момента вообще не видела такого CTR в Кадаме!

Я тестировала и статические варианты тизеров и гифки, больший CTR давали конечно гифки, впоследствии я оставила только 1 статический тизер и 2 динамических.

Кейс: создание крутого конверсионного подхода на примере браузерной игры Dragonknight

Вот с этих трех креативов я потом лила около месяца, просто перезаливая их иногда в кадам)) Остальные тоже пробовала, но они либо давали цтр и не конвертили, либо ни то ни то.

А еще, с этих тизеров пробив моего преленда вырос аж до 45-47%! Сорок пять процентов!!!

Естественно я сразу оказалась в жирном плюсе, мой ROI вырос более, чем на 150%, точно по цифрам не скажу, так как сама уже не помню, но разница была колоссальной. Вся компания окупилась и вышла в плюс буквально за последующие пару дней.

Вот в целом и все. По поводу связки и того как она искалась))

А теперь давайте разберемся, почему эта связка так круто работала ))))

Во-первых, расскажу про фишку преленда. Почему он именно такой, какой есть.

Как он выглядит вы уже видели – крупное сообщение “Перед тем как начать игру… Получи своего уникального дракона”, скрытая картинка и кнопка “Получить дракона” – все понятно)

Кейс: создание крутого конверсионного подхода на примере браузерной игры Dragonknight

Человек заходит на него, видит текстовую инструкцию “Получи дракона”, видит кнопку “Получить дракона” и естественно жмет на нее (ну а шо ему тут еще остается делать то?).

На месте скрытой картинки начинают мелькать разные изображения драконов и наконец-то картинка замирает и останавливается рандомно, на одном из них.

Под картинкой пропадает кнопка “Получить дракона” и появляются (внимание) 2 кнопки:“Начать игру” “Получить еще раз”

Кейс: создание крутого конверсионного подхода на примере браузерной игры Dragonknight

Фактически 95% людей выбирали кнопку “Получить еще раз”. Почему?

Потому что когда людям дают еще один БЕСПЛАТНЫЙ шанс что либо ПОЛУЧИТЬ – крайне сложно им не воспользоваться.

Тут работает живой интерес человека – какого еще дракона он сможет получить?

Триггер незавершенного действия – осознание человеком того факта, что если есть еще возможность нажать на кнопку, и пройти дальше – то значит до конца он еще не дошел.

Азарт – вдруг он получит дракона лучше?

Тем более на этой странице не было ничего навязчивого и тривиального (такого преленда люди раньше точно не видели и это также было его весомым преимуществом ).

Что происходит дальше, после того как человек нажимает кнопку “Получить еще раз” ?

Снова мелькают дракончики рандомом и картинка застывает, появляется фиолетовое свечение вокруг (!) – цвет очень важен. Если вы играли в ММОРПГ вы знаете, что серые и зеленые шмотки – это УГ, голубой и синий уже получше, фиолетовый и красный – это некий хай грейд, либо эпик шмот. По крайней мере в большинстве игр, в которые я играла было именно так. И поэтому, для того чтобы подчеркнуть для задрота всю уникальность и важность “выпавшего” дракона – я выбрала именно этот цвет!

Кейс: создание крутого конверсионного подхода на примере браузерной игры Dragonknight

Текстовое сообщение сверху дублировало итак уже очевидную вещь “Вы получили редкого инфернального дракона!” – потому что чисто визуально итак было понятно, что выпало что-то очень редкое и крутооооое.

Что произошло в этот момент с человеком? Ценность, которую мы создали для него на преленде сильно возросла, относительно, например, первого дракона. Первый дракон мог выпасть кому угодно, таких много, он попался ему сразу, он воспринимался как нечто должное и обыденное.

Шаблон мы начали ломать еще с того момента как появилась кнопка “Получить еще раз”, обычно второго шанса нам не дают (это жизнь, детка 😀 ), а тут шанс есть – это уже не воспринимается как должное и дает некий плюс к восприятию всего происходящего, как какой-то ценности.

Дальше нам выпадает редкий фиолетовый дракон – еще один жирный плюс к ценности. Редкий драконище!

Человеку уже не охота расставаться со своим другом, хочется скорее за него поиграть, показать всему серверу – какой у меня офигенный фиолетовый дракон, сжечь синем пламенем близлежащие деревни и города в конце концов … ))

То есть наш лидок уже твердо намерен зайти в игру и поиграть. Что он собственно и собирался делать, но оставалось еще кое какое “но”. Мне надо было как то состыковать всю эту полученную на преленде “ценность” дракона с тем, что в игре драконов вообще-то нет…))))))

А это обязательно нужно было сделать для того, чтобы мой трафик устроил рекламодателя и прошел KPI по активности и ретеншену. Без этого многие бы просто слились, из-за несовпадения установки полученной на преленде с реалиями игры.

Что же я для этого придумала?

После получения редкого дракона на преленде всплывало небольшое окошко, с напоминанием, где говорилось, что юзеру необходимо получить золотое яйцо, при входе в игру, из которого впоследствии вылупляется его дракон. Все…

Кейс: создание крутого конверсионного подхода на примере браузерной игры Dragonknight

Рейт возврата юзеров на конец недели держался в среднем на отметке 70%, а срок жизни моего трафика в игре, по словам рекламодателя, доходил аж до 2-х месяцев! Люди походу сначала просто ждали, когда родится их дракон, а в последствии втягивались в эту странную квест-браузерку, с реально красочной графикой…))

Правда, не одним только прелендом связка делана. Его показатели значительно выросли лишь после того, как я подставила к нему релевантные тизеры – со знаменитым драконом и посылом “приручи его”, “оседлай его”, “он ждет тебя” и т.п. (картинки выше).

Для игры этот посыл на тизерах был жесточайшим мислидом, но так как на преленде я полностью нивелировала его последствия сообщением про яйцо – мне удалось добиться чудо-трафика и возгласов от рекла “Вы где вообще такой нашли!?!?”)))

И что я собственно этим кейсом хотела донести? То что вывести в плюс, при нормальном подходе можно все что угодно, просто для этого нужно понимать суть, из чего состоит сам подход.

Подход это не гипотеза, о том, что будет конвертить или что не будет.

Подход – это когда вы с самого начала пути юзера (в моем случае с тизера), вкладываете в его голову некую установку, потом создаете для него ценность и закладываете ему в его подсознание программу, которую ему надо будет выполнить, чтобы эту ценность получить.

На преленде важно учитывать то, что установка которую мы даем на тизерах не должна идти наперекор преленду, иначе будут отказы. (типа тизер “приручи дракона” , а на преленде дельфины…)

Все долджно быть релевантно, нужно чтобы было как можно меньше нестыковок. Почему? Это как в товарных прелендах. Мы информацию хоть и читаем, но не всегда осмысливаем до конца и воспринимаем большую ее часть эмоционально, то есть подсознательно. Вложить в подсознание какую либо программу – довольно просто, если ты знаешь как обойти его защиту, так поступают цыгане.

Но какая защита есть у подсознания и почему она иногда активируется, а иногда нет?)))

Эта защита – ваше сознание. Рацио, убивающее эмоцио и запрограммированное все оспаривать и отрицать))

Как только вы начинаете мыслить и анализировать что-либо (ситуацию, текст, чьи-то поступки) вы перестаете воспринимать мир “на веру”, вы начинаете оперировать объективными фактами.

Как обойти эту защиту, не дать рацио включиться и начать анализировать? Что для этого нужно сделать? Просто – максимально избежать любых несостыковок, которые могут возникать у человека при чтении и просмотре ваших страниц.

Руководствуясь всем вышенаписанным, я могу выделить 3 задачи, которые нужно решить арбитрану, при создании крутого, конверсионного подхода к любому офферу:

  1. Сформировать установку/ожидания, с которыми трафик попадает на преленд
  2. Создать для трафика реальную ценность, которой он будет дорожить
  3. Вложить в его голову некую программу, выполнив которую, он сможет получить желаемое

У меня на тизерах знаменитый дракон и текст “приручи его!”, – сразу понятно, что это скорее всего какая-то игра, с этим драконом. А в игру с данным персонажем поиграли бы многие – все это провоцирует интерес+ желание.

Установка – хочу играть в игру с драконом, хочу приручить/оседлать дракона в игре.

На преленде нестыковка была лишь одна, на тизере известный дракон, а на преленде просто драконы. Но она оказалась не столь значительной. Из-за новизны и “незаезженности” страницы люди не “включали голову” и не задумывались над тем, что там происходило далее. И именно поэтому они так легко верили, что выиграли редкого дракона, и в то, что он когда нибудь появится…Из золотого яйца…)))) И поэтому же они продолжали играть и ждать))

В данном, конкретном случае ценность – это редкий дракон, а программа – это Яйцо, после получения которого надо играть и ждать, пока из него вылупится дракон)))…

Исходя из этого принципа, можно создать конверсионный подход под абсолютно любой оффер, не только игровой вертикали.

Надеюсь мои размышления будут полезны и помогут вам создавать крутые, незаезженные подходы.


Источник: https://leadzavod.com/kejs-sozdanie-krutogo-konversionnogo-podxoda-na-primere-brauzernoj-igry-dragonknight/

Кейс YouDance: как игра на обложке сообщества во «ВКонтакте» увеличила охват в 40 раз

Кейс YouDance: как игра на обложке сообщества во «ВКонтакте» увеличила охват в 40 раз

Мы развиваем хастл и свинг Западного побережья. Это молодежные парные танцы, поэтому аудитория «ВКонтакте» нам подходит.

Кейс YouDance: как игра на обложке сообщества во «ВКонтакте» увеличила охват в 40 раз

Однажды мы решили добавить к традиционному контент-плану и рекламным публикациям розыгрыши призов. Многие считают, что этот способ привлекает «холодную» аудиторию, которая никогда не купит продукт.

Если разыгрывать iPhone в группе школы танцев, скорее всего, так и будет. Некоторые компании разыгрывают автомобили, но у нас нет такого бюджета, поэтому мы решили сделать ставку на эффективность продвижения.

Мы решили воспользоваться этой возможностью при запуске новых групп, чтобы воздействовать на внутреннюю аудиторию. После этого начали экспериментировать с форматом.

Морской бой

Один из первых экспериментальных форматов — морской бой, в который многие играли в юности.

Механика розыгрыша сохранялась: публикация на собственной странице позволяла сделать ход в комментариях к публикации в группе. Однако активность оказалась гораздо выше обычной. Первые 70 публикаций мы набрали за первый день без рекламы.

Посетителей увлекла игра и возможность повлиять на выигрыш: положение призов на поле было определено заранее, победитель определялся не случайным образом, как это обычно бывает. Мы разместили карту с призами в закрытом сообществе и открыли его только после окончания «боя».

Кейс YouDance: как игра на обложке сообщества во «ВКонтакте» увеличила охват в 40 раз

Мы зафиксировали больше 150 публикаций, хотя клеток на поле было только 100, а «выстрелы» пользователи совершили только в 73 клетки. Большинство волновал не результат — подписчики увлекались игровым процессом. В итоге несколько клеток с призами не были «подбиты».

Мы столкнулись с проблемой ограниченности площадки. Игроки этого почти не заметили, а внимательные пользователи могли выбрать пустые поля для хода даже после 150 публикаций. Однако после первых 100 активность заметно снизилась.

Динамические обложки

К моменту внедрения в наше сообщество динамические обложки уже были популярны, но большинство из них фиксировали только имя нового подписчика. Самый высокий показатель вовлечённости был у обложек с пользователем, который поставил наибольшее количество лайков за день.

Неясно, зачем размещать на обложке сообщества последнего вступившего. Вариант с лайками казался интереснее, нужно было только его усилить.

Кейс YouDance: как игра на обложке сообщества во «ВКонтакте» увеличила охват в 40 раз

В течение нескольких недель мы фиксировали любую активность подписчиков и начисляли за неё баллы: один балл за лайк, три — за комментарий, десять — за публикацию записи на своей странице. Три подписчика-лидера появлялись на обложке, рядом с ними мы размещали призы, на которые можно было претендовать.

Стоимость каждой награды составляла от 2000 до 7500 рублей. Их ценность для активной аудитории была достаточно высока (среди прочего мы дарили индивидуальное занятие с чемпионом России по хастлу).

Мы добавляли новые возможности получить баллы — отзыв о школе на сайте или приглашение друзей. При этом баллы за новые активности начислялись вручную.

На одном из этапов игры в топ-5 вошли пользователи с большим отрывом от других игроков. Каждая публикация набирала сотни комментариев. Каждый комментарий — десятки лайков, ведь за них тоже назначались призы.

Позже мы убрали это правило и стали удалять бессмысленные сообщения. Охват сообщества вырос в четыре раза, а количество уникальных посетителей — в два.

Чтобы вовлечь отстающих игроков, мы добавили призы за 10, 13 и 17 места. В этом случае пользователю на седьмом месте было выгоднее спуститься в рейтинге с отрывом от игроков сверху и снизу. Однако при запуске новой активности он снова участвовал и зарабатывал баллы — мы объясняем это азартом от игры.

Самым большим недостатком оказалось то, что мы не вовлекали большинства подписчиков. Публикации поднимались в новостной ленте, но хотелось большего количества участников.

Перед выходом нового сезона популярного сериала «Игра престолов» мы начали думать над новой активностью.

Поначалу хотели разместить морской бой на динамической обложке, чтобы подписчики сразу видели свободные поля. Однако это не устраняло ограниченности площадки и было слишком просто.

Мы задумались, по какому алгоритму распределять призы, если одно поле захватят несколько человек. Случайное определение победителя — неинтересно. А если поле можно будет отвоевать у противника? На основе этой идеи мы решили создать ролевую игру на динамической обложке.

В этот раз мы всерьёз подошли к оформлению. Провели для известных в среде преподавателей фотосессию в стилистике сериала, подготовили фирменный стиль и вложили много сил в разработку игры. В итоге мы объединили SMM, динамическую обложку, популярность «Игры престолов», продвижение бренда преподавателей и игровую форму.

Кейс YouDance: как игра на обложке сообщества во «ВКонтакте» увеличила охват в 40 раз

Пять подсвеченных полей гарантированно скрывают неизвестный приз. Мы привлекли партнеров и собрали призовой фонд на сумму более 300 тысяч рублей. Так получилось расположить призы в каждой шестой клетке.

Награды от партнеров были разнообразными: обучение фотографии, игре на гитаре, вокалу, аэрографии, ведению бизнеса и так далее. Они должны были быть интересны широкой аудитории.

Способ игры также изменился. Чтобы захватить одну клетку, необходимо опубликовать запись на своей странице и «сделать ход» сообщением вроде «G1» в обсуждении сообщества. Механика игры похожа на морской бой.

После хода на обложке в соответствующей клетке почти сразу отображается герб королевства игрока. Его можно выбрать или добавить на специальном сайте, там же пользователь выбирает название своей страны.

Кейс YouDance: как игра на обложке сообщества во «ВКонтакте» увеличила охват в 40 раз

Шансы на выигрыш можно повысить, если расширить королевство. Чтобы захватить вторую клетку, необходимо собрать игровую армию через свой профиль во «ВКонтакте».

Если пользователь попросит двух друзей поделиться своей публикацией от сообщества, королевство получит второй уровень и сможет захватить вторую территорию. При этом страна старшего уровня может захватить более слабые земли. Так мы решили проблему ограниченности площадки.

Как и в многопользовательских ролевых онлайн-играх, первых уровней достичь легко, а для следующих придется постараться. Мы установили максимальный уровень и ограничили количество территорий, чтобы избежать игровой монополии и поддержать интерес новых пользователей.

Во всех предыдущих розыгрышах мы привлекали участников по отдельности. Здесь необходимо было заинтересовать только «короля», который при достижении максимального уровня приведёт до 180 пользователей.

Житель королевства должен быть подписчиком сообщества. Получилась командная игра, и каждый правитель стал собирать свою армию.

Кто-то обратился за помощью к своей танцевальной группе, ученикам всей школы. Другие нашли «подданных» в общежитии университета. Призовой фонд с игрового поля в конце игры передается королю, а он распределяет их между своими воинами.

Кейс YouDance: как игра на обложке сообщества во «ВКонтакте» увеличила охват в 40 раз

Для увеличения пользовательской активности мы ввели новую переменную — золото. Его могут добывать все жители королевства при помощи лайков, публикаций и комментариев в сообществе. Система автоматически оценивает активность подписчиков в каждом королевстве.

Золото можно потратить на захват земель. Чтобы занять свободную землю, нужно потратить 300 единиц золота. Для захвата территорий у королевств высокого уровня придется отдать от тысячи до трёх тысяч золотых. Клетки с гарантированным призом стоят в десять раз дороже базового номинала — до 30 тысяч.

В результате тестирования мы добавили несколько тактических возможностей. Одна из них: нельзя захватить поле внутри королевства, нужно сначала прорвать линию обороны.

Мы проводили тесты, чтобы сбалансировать уровни и количество золота. Однако в итоге поняли, насколько игра начала затягивать пользователей. Взрослые подписчики, которые уже несколько лет не играли в компьютерные игры, захватывают земли друг друга до трёх часов ночи, хотя половине из них утром нужно в офис. Люди отрывались от работы и постоянно обновляли страницу в ожидании хода соперника.

Запустить игру мы решили с началом танцевального сезона и изменили знакомую поклонникам сериала фразу на «#СезонБлизко». Сделали соответствующие публикации с фотографиями преподавателей, а Королём ночи стал вице-чемпион Москвы по хастлу.

Кейс YouDance: как игра на обложке сообщества во «ВКонтакте» увеличила охват в 40 раз

В ходе тестирования мы написали несколько страниц правил, которые определяют ход игры. Новых проблем пока не возникало, а мелкие ошибки быстро исправляет команда.

Мы столкнулись с ожидаемой реакцией некоторых конкурентов, которые запрещали участвовать в игре своим ученикам и клиентам. Мы были готовы к этому и стали работать с новой аудиторией.

Посещаемость сообщества до игры составляла 100-150 человек в сутки, количество просмотров колебалось от 200 до 250. За первые три игровых дня посещаемость выросла в 10 раз: в сутки мы фиксировали 1200-1500 посетителей, а количество просмотров достигало пяти тысяч. Охват сообщества на пике популярности составил 25 тысяч человек.

Кейс YouDance: как игра на обложке сообщества во «ВКонтакте» увеличила охват в 40 раз

При этом основная активность ещё впереди: границы трёх лидирующих королевств находятся близко, а захват их клеток стоит дорого. Игрокам придется добывать золото, чтобы сохранить превосходство.

Мы почти не запускали рекламу — пользователи сами продвигали продукт. Через пару недель игры мы собираемся начать рекламную кампанию.

Экономика проекта

Бюджет такой игры с упаковкой такого уровня составит 300-500 тысяч рублей. Основная часть уйдёт на оплату труда программистов. В рамках этого проекта мы сменили несколько команд разработки.

Услуга создания и поддержки динамических обложек не столь популярна, и похожих игроков немного. Одни завышали цену, другие начинали работу и неожиданно пропадали. Это сильно затягивало процесс.

В итоге мы выпустили игру через неделю после окончания седьмого сезона «Игры престолов». #DanceOfThrones стала доступна в привычное для поклонников сериала время — утром понедельника.

Говорить об окупаемости пока рано. Результаты игры сложно прогнозировать, ведь раньше такого никто не создавал. Мы готовим для игроков много новых активностей и думаем над созданием #DanceOfThrones 2.0. Зима близко.


Источник: vc.ru